Sexta-feira, 24 de Fevereiro de 2012
#entrega01 | p2 | briefing

Com uma boa carteira de exemplos analisados, neste post, pretende-se proceder à definição do conceito-chave e objetivos do projeto. Será, também, de grande utilidade uma análise SWOT ao nosso produto e ao mercado em que se integra e ao público-alvo a que se destina.

 

Apresentação do projeto

O nosso produto pretende disponibilizar um espaço em que os utilizadores possam desenhar colaborativamente, partilhando as suas ideias. Deste modo podemos considerar o nosso produto como sendo uma "parede de grafitis reutilizável", onde os telemóveis funcionarão como "latas de tinta" e os desenhos serão projetados na parede. Pretendemos que o produto resultante do projeto permita aos utilizadores usufruir da experiência do “grafitti”, mas sem todos os aspetos negativos adjacentes a esta prática.

O projeto pretende desenvolver uma instalação multimédia, instalada num local público, de modo a despertar a curiosidade dos transeuntes e a levá-los a conhecer e experimentar a plataforma. Através da utilização dos seus dispositivos móveis, os utilizadores poderiam “pintar” com outros utilizadores, sobre a projeção emitida, colaborando para um trabalho conjunto ou competindo num evento ou jogo proposto pela plataforma. Após períodos de tempo definidos, o “mural” seria limpo e, poderia até, ser lançada um novo evento, como um tema para o desenho ou imagens para colorir, por exemplo).

Suportando a instalação multimédia, os utilizadores teriam acesso aos seus trabalhos através do website do produto, podendo até partilhar as suas “obras” pelas redes sociais, votar e comentar os trabalhos disponíveis, entre outras funcionalidades.

 

Público-alvo

O nosso projeto não está direcionado especificamente a uma faixa etária ou género e não requer o domínio de nenhuma habilidade específica para a sua utilização. No entanto, para usufruir do nosso produto é necessário ser portador de um telemóvel compatível com a tecnologia utilizada, a decidir na fase de viabilidade técnica, e ter conhecimentos mínimos que permitam usufruir das funcionalidades do website, o que, por si só, constituirá uma limitação ao seus utilizadores.

 

Para definir com maior precisão o público-alvo a que se destina a nossa aplicação, fizemos um estudo estatístico do grau de utilização de smartphones e dos sistemas operativos preferidos dos utilizadores, inicialmente a nível mundial e, por fim, em Portugal.

 

Estudo sobre a utilização de smartphones e dos vários sistemas operativos a nível mundial

 

Os estudos, a nível mundial, revelam que, atualmente, 80% da população possui telefone móvel sendo já utilizados 5 biliões de telemóveis no mundo.

De todos os telemóveis existentes, 1,08 biliões são smartphones e nestes, os sistemas operativos mais comuns são o Android e o iOS com, respetivamente, 46,9% e 28,7% de abrangência. Sistemas operativos como RIM, Miscrosoft e Symbian apresentam baixas percentagens de utilização.

Relativamente à faixa etária, conclui-se que os jovens são os maiores adeptos dos novos sistemas operativos.  Sendo que, 50% dos utilizadores de Android e 43% dos utilizadores de IPhone têm menos de 34 anos.

Consultando as fontes, podemos conhecer mais em detalhe o perfil dos utilizadores de Android no mundo.

 

Fontes:

http://lerebooks.wordpress.com/2012/01/19/a-utilizacao-de-smartphones-no-mundo-infografico/

http://pplware.sapo.pt/pessoal/curiosidades/conhea-o-perfil-do-utilizador-de-android-de-2011/

 

Estudo sobre a utilização de smartphones e dos vários sistemas operativos em Portugal

 

Um estudo que incidiu sobre a população residente em Portugal, com idade superior a 10 anos, mostrou que 2,8% do total de residentes no país utiliza telemóvel de tipo smartphone, resultando num total de 240 mil utilizadores em Portugal.

Noutro estudo, desta vez direcionado ao sistema operativo utilizado pelos portugueses nos seus smartphones, revelou que, atualmente, o Android é o líder dos sistemas operativos móveis. No entanto, refere que no final de 2011, o iOS assumiu um novo patamar, aproximando-se assim do número de utilizadores de Android.

 

Uso de sistemas operativos móveis em Portugal

 

Fontes:

http://www.marktest.com/wap/a/n/id~1803.aspx 

http://ptandroid.com/android-continua-a-liderar-as-preferencias-dos-utilizadores-de-smartphones/

http://gs.statcounter.com/#mobile_os-PT-monthly-201102-201202

 

Deste modo, se durante a fase de viabilidade técnica não for possível adoptar estratégias de desenvolvimento de forma a tornar o produto compatível com os principais sistemas operativos, o desenvolvimento será focado principalmente sobre a plataforma Android, visto ser o sistema operativo mais utilizado nos smartphones em Portugal. Embora inicialmente não tenhamos posto restrições ao público-alvo, nomeadamente, faixa etária ou género, é normal que a utilização dos smartphones venha a condicionar público-alvo efetivo da plataforma.

 

 

Análise de SWOT

Forças:
- Simular a experiência do "Graffiti";
- Vertente social implícita;
- Público-Alvo abrangente (ausência de restrições à utilização);
- Possibilidade de integrar jogos e desafios com a utilização do produto;
- Suporte oferecido pelo website à plataforma física;
- Presença física do produto pode facilitar uma adesão do público-alvo.

Fraquezas:
- A instalação do produto implica condições mínimas para a sua usabilidade (condições de iluminação, existência de rede Wireless, entre outros);
- Logística associada à instalação e utilização do produto;


Oportunidades:
- Valorização deste tipo de multimédia;
- Possibilidade de parcerias com entidades públicas e privadas;
- Ausência de produtos concorrentes com forte presença no mercado atual.

Ameaças:
- Surgimento de produtos concorrentes por parte de empresas com know-how na área da projeção multimédia.
 

Diferenciação

Analisados os exemplos recolhidos no estado da arte, podemos observar que, à primeira vista, não existe nenhum produto similar ao proposto. No entanto, existem muitos produtos que, em parte, procuram transmitir experiências similares à do nosso projeto.

A nossa estratégia de diferenciação passa, sobretudo, por absorver os pontos mais fortes dos exemplos analisados e evitar os mesmos erros, culminando num produto novo e cativante. Assim, dos exemplos observados, os pontos que se destacarão foram:

- Utilização de uma tecnologia com futuro (p.e. HTML5);

- Interface simples, apelativa e com destaque para a área de desenho;

- Jogabilidade em forma de jogo ou narrativa digital;

- Evolução das funcionalidades consoante a utilização;

- Palete de ferramentas de tamanho adequado e disponibilização de cores;

- Integração com redes sociais;

- Galeria com todos/melhores trabalhos;

- Permitir ações reversíveis durante o desenho.

 

Dos pontos negativos observados, deveremos evitar:

- A instalação complexa do produto no dispositivo móvel;

- Experiência de desenho frustrante;

- Necessidade de ligação móvel à internet.

 

Objetivos

Os objetivos do projeto passam por promover a interação social entre utilizadores, permitindo até promover espaços da cidade circundantes, o comércio e o turismo. Por outro lado, a popularização da nossa plataforma poderia baixar a necessidade da prática do grafiti, levando a uma valorização dos espaços mais afetados pela prática.

Deste modo, os valores que o projeto pretende transmitir são a “liberdade de expressão”, a “igualdade social”, o “espírito de colaboração” e “trabalho em equipa”.

Cumpridos os objetivos propostos, pretendíamos que a plataforma fosse um excelente exemplo da aplicação do espaço virtual na esfera pública, cativando diversos perfis de utilizadores e melhorando o relacionamento entre as pessoas e os espaços.

 

Conceito

Resumindo toda a informação presente nesta entrega, o conceito do nosso projeto passa pelo desenvolvimento de uma plataforma de desenho colaborativo, a instalar num local público. Os utilizadores, recorrendo aos seus dispositivos móveis, seriam encorajados a colaborar e a expressarem-se, quer através do desenho livre, quer através dos jogos e eventos disponíveis.

No entanto, a sua experiência não se limitaria ao espaço físico da instalação, sendo disponibilizado aos utilizadores uma plataforma virtual para a partilha dos trabalhos e suporte ao produto.

A autenticação do utilizador permitiria que a experiência não fosse efémera, sendo possível ao utilizador aceder às suas preferências, trabalhos favoritos e até debloquear novos conteúdos dependendo da utilização da plataforma.

Acima de tudo, o importante ao utilizar a plataforma é que o utilizador tenha uma experiência cativante, permitindo promover o espaço, o Homem e a comunicação.



publicado por anacamila às 23:37
editado por hugonogueira em 25/02/2012 às 12:13
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3 comentários:
De pamado a 1 de Março de 2012 às 01:13
Ao ler esta entrada lembrei-me também que o Craig Swann pode ser um artista interessante para manter debaixo de olho


De pamado a 1 de Março de 2012 às 01:16
Ou ainda o Golan Levin, Zach Lieberman, Johnathan Harris...


De anacamila a 2 de Março de 2012 às 17:25
Obrigada pelas sugestões professor, iremos analisar os vários artistas!


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