Quarta-feira, 29 de Fevereiro de 2012
#aula02

Nesta aula, o grupo discutiu com os professores Benjamin Júnior e Hélder Caixinha  a questão da viabilidade técnica, apresentando os problemas e dúvidas acerca das tecnologias pensadas inicialmente para desenvolver o conceito. Confirmando o receio do grupo, os professores consideraram a nossa ideia inicial pouco viável devido à complexidade envolvida na deteção da posição geoespacial do telemóvel. Sugeriram também algumas alternativas como o desenho efetuado no próprio telemóvel e a utilização do kinect.

Posteriormente à aula, iremos analisar a ideia inicial e as recentemente sugeridas e, em conjunto com o orientador, decidir qual a solução mais indicada para seguir.

Entretanto, abordaram-se questões como a importância da moderação, a existência de perfis associados aos utilizadores e de avatares.
Ainda nesta aula iniciámos o levantamento dos requisitos funcionais.
 




Sexta-feira, 24 de Fevereiro de 2012
#entrega01 | p2 | briefing

Com uma boa carteira de exemplos analisados, neste post, pretende-se proceder à definição do conceito-chave e objetivos do projeto. Será, também, de grande utilidade uma análise SWOT ao nosso produto e ao mercado em que se integra e ao público-alvo a que se destina.

 

Apresentação do projeto

O nosso produto pretende disponibilizar um espaço em que os utilizadores possam desenhar colaborativamente, partilhando as suas ideias. Deste modo podemos considerar o nosso produto como sendo uma "parede de grafitis reutilizável", onde os telemóveis funcionarão como "latas de tinta" e os desenhos serão projetados na parede. Pretendemos que o produto resultante do projeto permita aos utilizadores usufruir da experiência do “grafitti”, mas sem todos os aspetos negativos adjacentes a esta prática.

O projeto pretende desenvolver uma instalação multimédia, instalada num local público, de modo a despertar a curiosidade dos transeuntes e a levá-los a conhecer e experimentar a plataforma. Através da utilização dos seus dispositivos móveis, os utilizadores poderiam “pintar” com outros utilizadores, sobre a projeção emitida, colaborando para um trabalho conjunto ou competindo num evento ou jogo proposto pela plataforma. Após períodos de tempo definidos, o “mural” seria limpo e, poderia até, ser lançada um novo evento, como um tema para o desenho ou imagens para colorir, por exemplo).

Suportando a instalação multimédia, os utilizadores teriam acesso aos seus trabalhos através do website do produto, podendo até partilhar as suas “obras” pelas redes sociais, votar e comentar os trabalhos disponíveis, entre outras funcionalidades.

 

Público-alvo

O nosso projeto não está direcionado especificamente a uma faixa etária ou género e não requer o domínio de nenhuma habilidade específica para a sua utilização. No entanto, para usufruir do nosso produto é necessário ser portador de um telemóvel compatível com a tecnologia utilizada, a decidir na fase de viabilidade técnica, e ter conhecimentos mínimos que permitam usufruir das funcionalidades do website, o que, por si só, constituirá uma limitação ao seus utilizadores.

 

Para definir com maior precisão o público-alvo a que se destina a nossa aplicação, fizemos um estudo estatístico do grau de utilização de smartphones e dos sistemas operativos preferidos dos utilizadores, inicialmente a nível mundial e, por fim, em Portugal.

 

Estudo sobre a utilização de smartphones e dos vários sistemas operativos a nível mundial

 

Os estudos, a nível mundial, revelam que, atualmente, 80% da população possui telefone móvel sendo já utilizados 5 biliões de telemóveis no mundo.

De todos os telemóveis existentes, 1,08 biliões são smartphones e nestes, os sistemas operativos mais comuns são o Android e o iOS com, respetivamente, 46,9% e 28,7% de abrangência. Sistemas operativos como RIM, Miscrosoft e Symbian apresentam baixas percentagens de utilização.

Relativamente à faixa etária, conclui-se que os jovens são os maiores adeptos dos novos sistemas operativos.  Sendo que, 50% dos utilizadores de Android e 43% dos utilizadores de IPhone têm menos de 34 anos.

Consultando as fontes, podemos conhecer mais em detalhe o perfil dos utilizadores de Android no mundo.

 

Fontes:

http://lerebooks.wordpress.com/2012/01/19/a-utilizacao-de-smartphones-no-mundo-infografico/

http://pplware.sapo.pt/pessoal/curiosidades/conhea-o-perfil-do-utilizador-de-android-de-2011/

 

Estudo sobre a utilização de smartphones e dos vários sistemas operativos em Portugal

 

Um estudo que incidiu sobre a população residente em Portugal, com idade superior a 10 anos, mostrou que 2,8% do total de residentes no país utiliza telemóvel de tipo smartphone, resultando num total de 240 mil utilizadores em Portugal.

Noutro estudo, desta vez direcionado ao sistema operativo utilizado pelos portugueses nos seus smartphones, revelou que, atualmente, o Android é o líder dos sistemas operativos móveis. No entanto, refere que no final de 2011, o iOS assumiu um novo patamar, aproximando-se assim do número de utilizadores de Android.

 

Uso de sistemas operativos móveis em Portugal

 

Fontes:

http://www.marktest.com/wap/a/n/id~1803.aspx 

http://ptandroid.com/android-continua-a-liderar-as-preferencias-dos-utilizadores-de-smartphones/

http://gs.statcounter.com/#mobile_os-PT-monthly-201102-201202

 

Deste modo, se durante a fase de viabilidade técnica não for possível adoptar estratégias de desenvolvimento de forma a tornar o produto compatível com os principais sistemas operativos, o desenvolvimento será focado principalmente sobre a plataforma Android, visto ser o sistema operativo mais utilizado nos smartphones em Portugal. Embora inicialmente não tenhamos posto restrições ao público-alvo, nomeadamente, faixa etária ou género, é normal que a utilização dos smartphones venha a condicionar público-alvo efetivo da plataforma.

 

 

Análise de SWOT

Forças:
- Simular a experiência do "Graffiti";
- Vertente social implícita;
- Público-Alvo abrangente (ausência de restrições à utilização);
- Possibilidade de integrar jogos e desafios com a utilização do produto;
- Suporte oferecido pelo website à plataforma física;
- Presença física do produto pode facilitar uma adesão do público-alvo.

Fraquezas:
- A instalação do produto implica condições mínimas para a sua usabilidade (condições de iluminação, existência de rede Wireless, entre outros);
- Logística associada à instalação e utilização do produto;


Oportunidades:
- Valorização deste tipo de multimédia;
- Possibilidade de parcerias com entidades públicas e privadas;
- Ausência de produtos concorrentes com forte presença no mercado atual.

Ameaças:
- Surgimento de produtos concorrentes por parte de empresas com know-how na área da projeção multimédia.
 

Diferenciação

Analisados os exemplos recolhidos no estado da arte, podemos observar que, à primeira vista, não existe nenhum produto similar ao proposto. No entanto, existem muitos produtos que, em parte, procuram transmitir experiências similares à do nosso projeto.

A nossa estratégia de diferenciação passa, sobretudo, por absorver os pontos mais fortes dos exemplos analisados e evitar os mesmos erros, culminando num produto novo e cativante. Assim, dos exemplos observados, os pontos que se destacarão foram:

- Utilização de uma tecnologia com futuro (p.e. HTML5);

- Interface simples, apelativa e com destaque para a área de desenho;

- Jogabilidade em forma de jogo ou narrativa digital;

- Evolução das funcionalidades consoante a utilização;

- Palete de ferramentas de tamanho adequado e disponibilização de cores;

- Integração com redes sociais;

- Galeria com todos/melhores trabalhos;

- Permitir ações reversíveis durante o desenho.

 

Dos pontos negativos observados, deveremos evitar:

- A instalação complexa do produto no dispositivo móvel;

- Experiência de desenho frustrante;

- Necessidade de ligação móvel à internet.

 

Objetivos

Os objetivos do projeto passam por promover a interação social entre utilizadores, permitindo até promover espaços da cidade circundantes, o comércio e o turismo. Por outro lado, a popularização da nossa plataforma poderia baixar a necessidade da prática do grafiti, levando a uma valorização dos espaços mais afetados pela prática.

Deste modo, os valores que o projeto pretende transmitir são a “liberdade de expressão”, a “igualdade social”, o “espírito de colaboração” e “trabalho em equipa”.

Cumpridos os objetivos propostos, pretendíamos que a plataforma fosse um excelente exemplo da aplicação do espaço virtual na esfera pública, cativando diversos perfis de utilizadores e melhorando o relacionamento entre as pessoas e os espaços.

 

Conceito

Resumindo toda a informação presente nesta entrega, o conceito do nosso projeto passa pelo desenvolvimento de uma plataforma de desenho colaborativo, a instalar num local público. Os utilizadores, recorrendo aos seus dispositivos móveis, seriam encorajados a colaborar e a expressarem-se, quer através do desenho livre, quer através dos jogos e eventos disponíveis.

No entanto, a sua experiência não se limitaria ao espaço físico da instalação, sendo disponibilizado aos utilizadores uma plataforma virtual para a partilha dos trabalhos e suporte ao produto.

A autenticação do utilizador permitiria que a experiência não fosse efémera, sendo possível ao utilizador aceder às suas preferências, trabalhos favoritos e até debloquear novos conteúdos dependendo da utilização da plataforma.

Acima de tudo, o importante ao utilizar a plataforma é que o utilizador tenha uma experiência cativante, permitindo promover o espaço, o Homem e a comunicação.



publicado por anacamila às 23:37
editado por hugonogueira em 25/02/2012 às 12:13
link do post | comentar | ver comentários (3) | adicionar aos favoritos

#entrega01 | p1 | Estado da arte

O nosso projeto encontra-se na fase de pré-produção ou planificação e, para esta primeira entrega, foi-nos solicitada a entrega do estado da arte e do briefing do projeto. Assim, para uma entrega correta, é preciso conhecer bem o mercado e os produtos concorrentes existentes e os objetivos que irão guiar o desenvolvimento do nosso produto, de modo a podermos dotá-lo de aspetos diferenciadores face à concorrência e podê-lo posicionar no mercado.

Como já referenciado, o conceito inicial do nosso projeto passa pelo desenvolvimento de uma plataforma de desenho colaborativo, suportada por uma projeção em local público, e com a qual os utilizadores poderiam interagir utilizando os seus dispositivos móveis. Assim, para o estado da arte, iremos procurar no mercado exemplos de instalações multimédia, aplicações web de desenho colaborativo, jogos de desenho, entre outros, tentando reconhecer os aspetos positivos e negativos que os caracterizam.


Estado da arte

O estado a arte consiste na recolha e análise de produtos existentes no mercado, permitindo identificar aspetos positivos e negativos que deverão ser tidos em consideração durante o desenvolvimento do nosso projeto. Assim, procuramos absorver os exemplos positivos dos produtos analisados e evitar cometer os erros encontrados.

Para facilitar a análise, optamos por categorizar os produtos selecionados de acordo com o tipo de contributo que poderão dar ao projeto. Deste modo, podemos ter produtos muito diversos, como exemplos de jogos de desenho colaborativo ou instalações públicas, no entanto, todos estão relacionados com os objetivos do projeto.

 

Flockdraw http://flockdraw.com
Categoria Desenho colaborativo
Tecnologia Flash
 
Descrição
Esta é uma plataforma de desenho colaborativo que permite tanto o desenho individual como em conjunto com outras pessoas em salas criadas para esse efeito.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Galeria
Salas públicas e privadas
Autenticação (gestão de imagens e comentários)
Integração com redes sociais
Modo fullscreen
Palete de ferramentas variada
Palete de cores
Falta de moderação nas salas abertas
Acesso aos nossos conteúdos não está funcional
Impossibilidade de editar um trabalho guardado
Falta de autenticação nas salas (salas privadas com password)
 
 
Epic Exquisite Corpse http://www.epicexquisitecorpse.com
Categoria Desenho colaborativo
Tecnologia Flash
 
Descrição
Esta plataforma caracteriza-se por utilizar o máximo de espaço possível para a apresentação dos desenhos, optando por uma palete de cores e ferramentas reduzida, e obrigando os utilizadores a adaptar o seu desenho aos traços circundantes.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Interface simples (máximo de área disponível para os desenhos)
Permite bookmarking
Comandos de zoom
Integração com redes sociais
Obrigatoriedade de continuar os traços dos desenhos circundantes
Palete de ferramentas muito reduzida
Falta de autenticação
Bookmarking não intuitivo
Não é possível selecionar exatamente o sítio a desenhar
É difícil saber o que se encontra à volta, no editor de desenho
Impossibilidade de apagar/editar os nossos desenhos
Não permite "undo" durante o desenho
 
 
Bomomo http://bomomo.com
Categoria Desenho colaborativo
Tecnologia HTML5
 
Descrição
Este é um site que permite ao utilizador a criação de desenhos com ferramentas diferentes das habituais. Estas novas ferramentas impedem que o utilizador tenha um grande controlo sobre a sua criação. No final este poderá guardar o resultado final no seu computador.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Utilização de HTML5
Permite descarregar o desenho para o dispositivo
Palete de ferramentas originais
Utilidade reduzida
Baixo controlo sobre o desenho
Impossibilidade de apagar elementos do desenho
Impossibilidade de editar o desenho mais tarde
 
 
SwarmSketch http://swarmsketch.com
Categoria Jogo de desenho colaborativo
Tecnologia Flash
 
Descrição
Nesta plataforma de desenho colaborativo o utilizador apenas pode contribuir com 100 pxs no desenho que atualmente está a ser criado. Para além disso, não tem ferramentas de desenho à escolha e não pode apagar o seu contributo. A aplicação é, portanto, bastante limitada.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Existência de um tema para o desenho
Limitação da contribuição do utilizador no desenho (apenas é possível adicionar uma linha até 100px)
Estatísticas acerca dos utilizadores que participaram no desenho
Histórico da evolução do desenho
Existe apenas um desenho para participar
Contribuição muito limitada para o desenho
Possibilidade de alterar a opacidade de linhas criadas por outros utilizadores
Falta de autenticação
Falta de integração com redes sociais
Grafismo pouco apelativo
Faltam ferramentas de desenho e cores
 
 
Draw my Thing http://apps.facebook.com/drawmything
Categoria Jogo multijogador de desenho
Tecnologia Flash
 
Descrição
O único exemplo analisado presente como aplicação do Facebook, destaca-se pela total integração com a rede social, interface apelativa e experiência cativante. É possível ligar-se aos amigos do Facebook e iniciar um jogo, partilhar resultados e desenhes, entre muitas outras funcionalidades.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Conceito do jogo (pictionary online)
Grande integração com o Facebook
Permite escolher uma das palavras apresentadas
Sistema de créditos
Sistema ajuda e iniciação
Chat
Palete de ferramentas variada e cores
Undo, redo e apagar tudo
Grafismo simples e apelativo
Conteúdos desbloqueados durante a utilização
Versão mobile disponível
Apenas disponível em inglês
Apenas disponível no Facebook (para computador)
Sistema de créditos pode tornar-se injusto
 
 
iSketch http://www.isketch.net/
Categoria Jogo multijogador de desenho
Tecnologia Shockwave
 
Descrição
Este jogo de desenho baseia-se no jogo de tabuleiro "pictionary" e ganha bastante pela interação social que permite e pela diversidade de ferramentas de que dispõe. Apenas a possibilidade de incompatibilidades pela utilização da tecnologia Shockwave se revela o aspeto mais restritivo.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Conceito do jogo (pictionary online)
Interação social
Possui salas de jogo distribuídas por tema e linguagem (multilinguagem)
Palete de ferramentas diversa e cores

Problemas de compatibilidade pelo uso do Shockwave
Sem integração com redes sociais
 
 
Draw a stick man http://www.drawastickman.com
Categoria Jogo de desenho
Tecnologia HTML5
 
Descrição
Esta é uma narrativa que dá ao utilizador o papel de desenhar certos elementos da história. Possui um conceito inovador e cativante, no entanto, indiferentemente daquilo que o utilizador desenhe, o percurso da história é estático.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Utilização de HTML5
Conteúdos da narrativa gerados pelo utilizador
Narrativa e grafismo cativantes
Conceito original
Integração com redes sociais
Possui galeria
Interface simples
Apenas é possível apagar a totalidade do desenho
Palete de ferramentas reduzida
História da narrativa é estática
 
 
Night lights http://yesyesno.com/night-lights
Categoria Instalação multimédia
Tecnologia Projeção e reconhecimento de movimento
 
Descrição
Esta é uma instalação que projeta num edifício as sombras das pessoas e os seus movimentos. Esta possibilita a interação social, assim como a diversão dos participantes e do público que assistente.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Interação social
Grafismo apelativo
Problemas de logística
 
 
Virtual Aquarium at Lisbon City hall http://ruim.pt/2010/08/virtual-aquarium-at-lisbon-city-hall
Categoria Instalação multimédia
Tecnologia Projeção
 
Descrição
Esta é uma instalação de projeção interativa que tem como objetivo, assemelhar o edifício da câmara municipal de Lisboa a um aquário, permitindo ao público selecionar o aspeto dos elementos projetados.
Aspetos positivos Aspetos negativos
Grafismo apelativo
Elementos projectáveis selecionáveis
Apenas é possivel selecionar elementos e não criá-los
Problemas de logística

 

 

Os exemplos já analisados já deverão ser suficientes para extrair o cerne dos aspectos a ter em conta. No entanto, deixamos mais alguns trabalhos que poderão ser interessantes:

Body Paint installation at Lovebytes
Interactive Advertising at Hartford Airport
Random Assistant Joshua Davis
PhonePoint Pen: Using Mobile Phones to Write in Air
airPainter
airDraw




Sábado, 18 de Fevereiro de 2012
#aula01

A aula iniciou com a explicação do Prof. Hélder Caixinha em relação ao funcionamento e critérios de avaliação da disciplina de Projeto. Após a apresentação, iniciou-se o trabalho em grupo, de forma a preparar a primeira entrega do projeto.

Inicialmente foi criado o blogue que funcionará como "diário de bordo" do projeto. Neste, serão publicados as atualizações do projeto, as entregas e outros materiais que o grupo considere útil.

Seguidamente, o grupo dividiu-se de forma a elaborar o mapa de gant relativo ao desenvolvimento do projeto e iniciar o estudo do estado da arte.

Mapa de Gant

Mapa de Gant




#orientação01

A reunião começou com a explicação do funcionamento das reuniões de orientação e a sincronia destas com a disciplina de projeto.

O grupo apresentou duas novas ideias para o projeto, que surgiram após a primeira reunião. A primeira consistia numa plataforma de “desenho colaborativo”, permitindo ao utilizador desenhar numa projeção, juntamente com outros utilizadores, utilizando um dispositivo móvel para o efeito. A segunda ideia passava por criar um espaço público na cidade que se adaptaria ao perfil dos utilizadores desse espaço, transformando-o numa galeria pública de fotografias.

A ideia a desenvolver escolhida para iniciar o projeto foi a do desenho colaborativo, tema que, desde o início, despertou maior interesse no grupo.

A reunião de orientação acabou com o Prof. Nuno Ribeiro a apresentar um projetor multi-touch que se encontra em desenvolvimento na universidade e que, possivelmente, poderá a ser útil para o grupo.




#orientação00 - primeiro encontro

Esta reunião de orientação realizou-se ainda antes do início das aulas e serviu como apresentação do grupo ao orientador e ao projeto.

Foram enunciados os objetivos do projeto, recorrendo à exposição de exemplos que se enquadrava no âmbito do nosso projeto (ver instalação pública do Space Invaders na OFFF Oeiras 2009 ).

O grupo aproveitou para apresentar o primeiro tema idealizado, um jogo ao estilo de peddy-paper, que suportado por dispositivos móveis, iria ajudar o utilizador a conhecer a cidade de Aveiro enquanto superava os desafios apresentados.

A reunião incluiu também a apresentação da cadeira de “Projeto” e o aconselhamento de algumas “boas práticas”.




.mais sobre mim
.pesquisar neste blog
 
.Junho 2012
Dom
Seg
Ter
Qua
Qui
Sex
Sab

1
2

3
4
5
6
7
8
9

10
11
12
13
14
15
16

17
18
19
20
21
22
23

24
25
26
27
28
29
30


.posts recentes

. entrega06testes

. entrega06

. #orientacao12

. #aula13

. #orientacao11

. #aula12

. #orientacao10

. #aula11

. Mosaiko - Lx Factory Open...

. #entrega06pre

.arquivos

. Junho 2012

. Maio 2012

. Abril 2012

. Março 2012

. Fevereiro 2012

.tags

. todas as tags

.as minhas fotos
blogs SAPO
.subscrever feeds